Redesign

Shinhan pLay

신한은행의 신한플레이 앱 리디자인
OVERALL
project background
금융 업계에서 핀테크, 오픈뱅킹, 마이데이터 도입 등 다양한 흐름이 나타나고 있지만 은행사에서는 아직 사용자에게 디자인으로서의 매력이 두드러지게 나타내지 못한다고 보았습니다. 특히 20대는 스마트폰을 일찍 접하면서 앱 디자인에 대한 기준이 높은 편이며, 금융에 대한 진입 장벽도 높은 만큼 현재 신한플레이 앱은 사용하기에 아쉽다고 생각해 함께 팀 프로젝트를 진행하게 되었습니다.
PROJECT TYPE
팀 프로젝트
DURATION
8주
TOOL
FIGMA, INVISION
PRIMARY ROLE
유저 리서치
UX/UI 디자인
프로토타이핑
사용성 테스트
Problem: Too complicated functions
기능이 많고 디자인이 복잡하고 구조가 명확하지 않다.
4개의 상단 네비게이션 메뉴, 메인 탭의 여러가지 기능들, 2가지의 메인 디자인.. 사용자에게 많은 선택지와 기능을 제공하는 신한플레이 앱이 도리어 사용자에게 인지 부하를 가져다주고, 앱 경험에 대해 부정적인 경험을 주고 있다고 판단했습니다. 복잡한 금융 용어를 포함해 더 쉬운 방향으로 앱을 리디자인할 수 있지 않을까? 하는 생각에서 프로젝트를 시작했습니다.
Main Features
사용자 앱 리뷰를 참고하여 사용자가 필요한 기능을 쉽게 찾을 수 있는 리디자인을 목표로 설정했습니다. 그렇기에 기존 앱을 보다 면밀히 분석하고, 직관적인 디자인을 우선하는 과정을 거쳤습니다. 또한 기본 뱅킹 기능 뿐 아니라 개인의 자산을 관리하는 방향도 함께 고려해 유저 리텐션을 높이고자 했습니다.
1. 꼭 필요한 기능만
한 기능이 여러 개의 화면에 배치된 경우 플로우 차트 분석을 통해 정보 우선순위를 판단하고 기획했습니다.
2. 심플한 디자인
메인 기능인 앱 결제와 카드사 업무가 서로 조화를 이루면서 사용자에게 어렵지 않게 다가가도록 디자인했습니다.
3. 쉽고 재밌는 은행 앱
기존 기능 중 사용자에게 유익한 기능은 재구성하여 눈에 띄고, 즐거운 경험을 할 수 있도록 리디자인했습니다.
problem solving statement
Shinhan Analysis
문제를 정의하고 디테일한 방향 설정을 위해 앱 네비게이션 바를 기준으로 사용자 입장에서 분석했습니다. 또한 구글 플레이스토어와 앱스토어 최근 6개월 리뷰를 확인하여 공통으로 이야기되는 장점과 단점을 추려냈습니다.
Competitive Analysis
국내 뱅킹 앱 중 이용자 수가 순위권에 위치한 국민과 농협은행 앱을 골라 UX 중심으로 분석했습니다. 또한 카드 관련 기능을 살펴보기 위해 삼성카드에서 출시한 앱도 함께 살펴봤습니다. 이를 통해 신한플레이 앱의 사용자 경험, 접근성 등 다양한 방면으로 비교 분석할 수 있었습니다.
User Survey
과거에 신한플레이 앱을 써봤거나 현재 사용하고 있는 20명을 대상으로 구글폼 설문조사를 진행했습니다. 앱에 대한 전반적인 만족도 및 사용성에 관한 질문으로 현황을 확인하고자 했습니다.
  • 앱을 사용하면서 원하는 기능/메뉴를 어느 정도로 쉽게 찾아갈 수 있었나요?
  • 신한플레이 앱 중 어느 부분이 가장 힘들거나 불편했나요?
  • 카드에 대한 원하는 메뉴/서비스(정기 결제 서비스, 청구서, 명세서 등)를 찾기 쉬우신가요?
Result of User Survey
설문조사를 통해 신한플레이 앱을 사용하는 목적은 2가지로, 카드 내역 확인과 결제가 주로 이루어지고 있는 걸 알 수 있었습니다. 그러나 카드에 대한 서비스를 찾는 경험은 20명 중 16명이 보통 혹은 불편하다고 답하여 앱에 대한 개선이 필요한 것을 확인할 수 있었습니다.
4개 영역으로 나눠 진행
사전 질문 | 전반적인 앱 | 네비게이션 바(5개) | 기타
20명 대상
앱을 사용하면서 원하는 기능/메뉴를 어느 정도로 쉽게 찾아갈 수 있었나요?
신한플레이 앱 중 어느 부분이 가장 힘들거나 불편했나요?
  • 사용자가 원하는 기능 찾기
  • 복잡한 기능
  • 직관적이지 않은 UI
  • 성능의 문제
  • 지나친 광고와 컨텐츠
  • 최신 기능의 부족
Key Problems & Insights
리서치 분석과 설문조사를 통해 공통의 문제점을 도출하고 인사이트를 낼 수 있었습니다. 신한카드와 신한페이 앱이 합쳐져 신한플레이 앱이 만들어졌기에 제공되는 서비스가 많으나, 사용자에게 필요한 정보의 우선순위를 쉽게 구별하기 어렵다는 방향으로 풀어나갔습니다.
Key Problems & Insights
리서치 분석과 설문조사를 통해 공통의 문제점을 도출하고 인사이트를 낼 수 있었습니다. 신한카드와 신한페이 앱이 합쳐져 신한플레이 앱이 만들어졌기에 제공되는 서비스가 많으나, 사용자에게 필요한 정보의 우선순위를 쉽게 구별하기 어렵다는 방향으로 풀어나갔습니다.
1. 문제점
  • 설문 조사를 통해 기능을 가장 찾기 편한 방법이 검색, 챗봇이었다. 기본적으로 으레 있어야 하는 기능들의 위치가 명확하게 되어 있지 않다.
  • 앱에서 가장 중요한 카드 이용내역, 대금 결제, 결제 등의 기능을 찾기 어렵다.
  • 개인정보 유도와 가입 요구로 사용자의 부담이 크다.
  • 너무 많은 디자인으로 사용자에게 혼란을 야기한다.
  • 화면을 이동하는 횟수가 많고 클릭이 증가해 사용성이 낮다.
  • 금융 용어나 그래프에 대한 이해가 쉽지 않다.
  • 제 3금융권 등에 대한 홍보가 수시로 있어 필요악의 역할을 한다.
2. 인사이트
  • 사용자가 쉽게 찾아갈 수 있도록 기능을 재배치하고 결제 기능, 카드 내역 기능은 앱의 정체성을 대표하므로 직관적으로 보이도록 디자인한다.
  • 화면 이동 수를 줄이기 위해 필요한 기능들끼리 모아 화면을 설계한다.
  • 쉬운 금융 용어로 사용자의 이해를 돕고 그래프를 정확하게 사용한다.
  • 기존 신한플레이에서 강조하는 컨텐츠는 제공하면서 사용자가 필요한 기능들과의 조화를 위해 힘쓴다.
2x2 Matrix
하단 네비게이션 탭의 주요 기능들을 대상으로 디자인 우선순위를 명확하게 하고자 했습니다. 기능의 중요도, 개발 및 디자인 리소스를 고려하여 그래프에 배치하여 디자인하고자 하는 화면을 쉽고 빠르게 합의할 수 있었습니다.
Sketch
화면별로 들어갈 기능을 정리하고 8초 스케치 방법을 통해 디자인 베리에이션했습니다. 이후 팀원과 투표를 진행해 다시 한번 디테일한 스케치를 작업했습니다. 최종 화면을 결정할 때 직관적인 디자인, 통일성, 공간 활용성 등 다양한 방면에서 고려하였습니다.
8’s Sketch
Detail Sketch
Low-fi Wireframe
기존 신한플레이 앱에서 제공하는 데이터를 참고하며 조합하고, 최종 스케치 디자인을 바탕으로 와이어프레임을 그렸습니다. 여러가지 디자인 중 투표를 통해 가장 많은 득표를 받은 영역을 조합하며 완성했습니다.
Design System Setting
기존 신한플레이 디자인과의 통일성을 위해 폰트와 컬러를 사용했으며, 팀원끼리 디자인 결과물이 차이가 나지 않도록 미리 간격의 수치와 컴포넌트를 결정하며 합의했습니다. 그로 인해 완성도를 높이고 작업 시간을 단축시킬 수 있었습니다.
Usability Test: Evaluating Interfaces and Usability
오프라인, 온라인 대면을 합쳐 총 5명의 신한플레이 유저에게 사용성 테스트를 실시했습니다. 준비된 프로토 타이핑 화면을 스마트폰으로 보여주어 실제 앱과 같은 환경을 구현하였으며, 사용자에게 사전 질문 및 인터뷰와 화면별 테스크를 진행했습니다. 사용자는 테스크가 모두 끝난 후 SUS Score를 매겼으며 평균 70.3점으로 높은 점수를 기록했습니다.
Feedback: Modify Functions
1. Visual Communication of Asset Graph
사용성 테스트를 통해 그래프에 대한 이해도가 낮은 것을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 더 구체적인 디자인이 필요하다고 판단했습니다. 예산 관리 그래프의 경우 컬러 변화를 통해 예산 대비 넘친 지출 현황을 보여줄 수 있도록 했습니다.
AS-IS
TO-BE
2.  Elimate Too Much Information
예산관리 화면에 대한 피드백을 요청했을 때 시간 기준에 대한 피드백을 받았고, 사용자에게 혼란을 줄 수 있는 점을 고려해 하루 예산 내용을 제거하고 한달 기준으로 통일하였습니다. 또한 남은 예산에 대한 그래프 표시가 직관적이지 않다는 의견을 반영해 그래프 좌우 위치를 변경했습니다.
AS-IS
TO-BE
3. Asked for a Proper Expression
팀원과 의논을 해도 명확한 답이 나오지 않는 카피에 대해서는 사용자의 의견을 받기도 했습니다. 가령 사용자가 원하는 자산을 골라서 볼 수 있는 기능이라는 주제로 어떤 제목이 좋을지 여러가지 예시를 제시하고, 새로운 의견을 제안받기도 했습니다.그 결과 다수의 의견을 받은 ‘즐겨찾는 자산'이라는 카피로 결정할 수 있었습니다.
AS-IS
TO-BE
Comparison with the Previous Design
Takeaways
신한플레이 앱은 국내 신한카드 사용자들을 대상으로 하고, 또 신한페이가 합쳐져 사용자가 2가지 목적으로 사용하는 앱입니다. 둘은 모두 카드를 대상으로 하지만 신한카드는 페이 기능보다 더 많은 사용자를 포함하는 만큼 정보의 우선순위를 명확히 하는 목적을 가질 수 있었습니다. 그렇기 때문에 다른 리디자인 프로젝트와 달리 기존의 화면 구조를 더 깊이 분석하고 기능을 이해하는 것이 시작이었으며, 팀원과 합을 맞추며 프로젝트 8주 기간 동안 총 35번의 회의와 2,077분 시간을 소통했습니다. 서로 함께 열정적으로 배워가며 결과적으로 디자인 원칙에 대해 본질적으로 고민할 수 있는 기회였으며, 금융에 대해 더 심도있게 공부한 프로젝트였습니다.

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© Hyun JI OH